34 svar
432 visningar
destiny99 behöver inte mer hjälp
destiny99 10457
Postad: 29 apr 15:34 Redigerad: 29 apr 15:35

Bestäm detta kraftmoment med belopp och riktning

Hej!

 

jag är lite lost på denna uppgift i a) då jag inte vet om de söker H=rxmv.

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 15:59

De söker det kraftmoment som grammofonspelaren skall påverka skivan med för att dess vinkelhastigheten skall förbli konstant.

Du kan utnyttja att MC=H˙C.

Där MC är kraftmomentet kring skivans centrum och där HC är rörelsemängdsmomentet för skivan + skalbaggen.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 17:24
PATENTERAMERA skrev:

De söker det kraftmoment som grammofonspelaren skall påverka skivan med för att dess vinkelhastigheten skall förbli konstant.

Du kan utnyttja att MC=H˙C.

Där MC är kraftmomentet kring skivans centrum och där HC är rörelsemängdsmomentet för skivan + skalbaggen.

Okej och vad är H_c i vårt fall? Är det då r×mv0?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 17:45

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 17:46
PATENTERAMERA skrev:

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

Vad menas med Jw0?

destiny99 10457
Postad: 29 apr 17:48

Menar du det här?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 17:48
destiny99 skrev:
PATENTERAMERA skrev:

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

Vad menas med Jw0?

ω0 har införts i problemtexten. J förklarade jag i #4.

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 17:49
destiny99 skrev:

Menar du det här?

Ja, precis.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 17:51 Redigerad: 29 apr 17:57
PATENTERAMERA skrev:

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

Så vi har att H= Jw0+r×mv  och Jw0=0 pga konstant vinkelhastighet. Men vi har ju fått givet v0 också i frågan?  Ska man inte använda den för att ta reda på skalbaggens hastighet?

Varför har du btw ez med i Jw0? Hur vet man om man ska ha ez, ey eller ex ?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 18:03
destiny99 skrev:
PATENTERAMERA skrev:

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

Så vi har att H= Jw0+r×mv  och Jw0=0 pga konstant vinkelhastighet. Men vi har ju fått givet v0 också i frågan?  Ska man använda den för att ta reda på skalbaggens hastighet?

Jw0 är konstant så att d(Jw0)/dt = 0.

Ja v0 skall du använda. Men tänk på att du lämpligen använder polära koordinater här. Då gäller v=r˙er+rω0eθ, där r˙=v0.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 18:05 Redigerad: 29 apr 18:05
PATENTERAMERA skrev:
destiny99 skrev:
PATENTERAMERA skrev:

Själva skivan ger bidraget Jω0ez, där J är skivans tröghetsmoment kring rotationsaxeln. Obs detta bidrag är konstant så det försvinner då du deriverar.

Sedan får du ett bidrag från skalbaggen som är r×mv, där v är skalbaggens hastighet.

Så vi har att H= Jw0+r×mv  och Jw0=0 pga konstant vinkelhastighet. Men vi har ju fått givet v0 också i frågan?  Ska man använda den för att ta reda på skalbaggens hastighet?

Jw0 är konstant så att d(Jw0)/dt = 0.

Ja v0 skall du använda. Men tänk på att du lämpligen använder polära koordinater här. Då gäller v=r˙er+rω0eθ, där r˙=v0.

Men det här med polära koordinater hänger jag inte med. Är det dynamiken igen?  För jag ser inte hur det blir som du skrev. 

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 18:36

Det är väl egentligen kinematiken. Kolla upp formlerna i din bok, kanske kallar man det cylinderkoordinater istället för polära koordinater.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 18:43 Redigerad: 29 apr 18:44
PATENTERAMERA skrev:

Det är väl egentligen kinematiken. Kolla upp formlerna i din bok, kanske kallar man det cylinderkoordinater istället för polära koordinater.

Ok. Fast jag vet inte vad dina cylindriska eller polära koordinater står för i den uttryck du skriver för v. Men kan absolut leta upp formlerna för både 2D och 3D.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 21:26 Redigerad: 29 apr 21:29

Här är formlerna. vi saknar z prick i formeln för v.  Vad stod z prick nu igen? Du skrev btw rprick=v_0 , varför är den det?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 21:35

z är z-koordinaten som vi kan anse vara noll i detta fall. Dvs den sista termen med z kan vi bortse från här. Plan rörelse.

I vårt fall så är r˙ =v0 och vinkelhastigheten θ˙=ω0, allt enligt problemtexten.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 22:47
PATENTERAMERA skrev:

z är z-koordinaten som vi kan anse vara noll i detta fall. Dvs den sista termen med z kan vi bortse från här. Plan rörelse.

I vårt fall så är r˙ =v0 och vinkelhastigheten θ˙=ω0, allt enligt problemtexten.

Aa okej så plan rörelse är alltså i 2D där z hastigheten inte behövs eller?

 

Aa ok då har vi den radiella konstanta hastigheten v0

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 23:13

Jepp.

destiny99 10457
Postad: 29 apr 23:16 Redigerad: 29 apr 23:18
PATENTERAMERA skrev:

Jepp.

Ok så vi ska hitta då vad r×(mv0 er +mrw0eo) blir?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 29 apr 23:19

Ja. Tänk på att r=rer.

destiny99 10457
Postad: 3 maj 22:40
PATENTERAMERA skrev:

Ja. Tänk på att r=rer.

Aa okej. Vad gör man efter kryssprodukten?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 00:07

Vi vill använda att MC=H˙C.

Du har räknat ut HC. Så nästa steg blir att derivera map tid.

destiny99 10457
Postad: 4 maj 11:38
PATENTERAMERA skrev:

Vi vill använda att MC=H˙C.

Du har räknat ut HC. Så nästa steg blir att derivera map tid.

Okej för att få det som Hprick?

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 11:51

Ja.

destiny99 10457
Postad: 4 maj 12:11 Redigerad: 4 maj 12:11

Jag har lite svårt med deriveringen här pga flera komponenter. 

destiny99 10457
Postad: 4 maj 12:26 Redigerad: 4 maj 13:32

Jag gjorde kryssprodukten om igen nu och fick detta. Tyvärr går det inte så bra

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 13:41 Redigerad: 4 maj 13:42

r×v0er+rω0eθ=rer×v0er+rω0eθ=rv0er×er+r2ω0er×eθ=r2ω0ez

MrPotatohead 8003 – Moderator
Postad: 4 maj 13:54 Redigerad: 4 maj 13:54

För fysiken är denna tabell trevlig att lära sig för att beräkna kryssprodukter:

(givet ett högernormerat system)

destiny99 10457
Postad: 4 maj 13:58 Redigerad: 4 maj 14:11
PATENTERAMERA skrev:

r×v0er+rω0eθ=rer×v0er+rω0eθ=rv0er×er+r2ω0er×eθ=r2ω0ez

AI fick samma sak, men jag undrar dock hur det kommer sig att e_r×e_r=0 i ena uttrycket? Samma sak med er×e_0?  Jag antar att man behandlar r , v0 och w0 som konstanter när man kryssproduktar er med er och med e0? Jag ser också att du fick ut r^2. Hur fick du fram den?

Se tabellen ovan. Det kommer från definitionen av kryssprodukt. Beloppet av två kryssade vektorer ges av arean av planet de spänner upp. Om det är samma vektor spänner de inte upp något plan så beloppet blir 0.

destiny99 10457
Postad: 4 maj 14:20 Redigerad: 4 maj 14:28
MrPotatohead skrev:

Se tabellen ovan. Det kommer från definitionen av kryssprodukt. Beloppet av två kryssade vektorer ges av arean av planet de spänner upp. Om det är samma vektor spänner de inte upp något plan så beloppet blir 0.

Jag lärde mig jonas månsson kryssprodukten. Där man gör såhär, går det att tillämpa på den också så man ser vad som blir 0 eller inte?  Den metoden ska även fungera på alla vektorer i R^3. Enda skillnaden är att vi har nu rer×v0er+rer×rw0e0.

Såhär gjorde han i sin video

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 15:30

er, eθ, ez utgör alltid en högerorienterad ON-bas.

Det gäller därför att

er×eθ=ez

eθ×ez=er

ez×er=eθ.

Kryssprodukten mellan två parallella vektorer är alltid noll. Speciellt gäller det därför att u×u=0, för alla vektorer u.

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 15:34

Kolla din lärobok om kryssprodukten. I fysik (tex mekanik) så definierar man oftast kryssprodukten rent geometriskt, istället för algebraiskt. Det är viktigt att känna till och behärska detta när man håller på med fysik.

destiny99 10457
Postad: 4 maj 15:38 Redigerad: 4 maj 15:57
PATENTERAMERA skrev:

Kolla din lärobok om kryssprodukten. I fysik (tex mekanik) så definierar man oftast kryssprodukten rent geometriskt, istället för algebraiskt. Det är viktigt att känna till och behärska detta när man håller på med fysik.

De går tyvärr inte igenom e_r , ez och etheta dvs deras kryssprodukter. Endast när det gäller ex, ey och ez i de första kapitlen. Jag kan skicka vilka sidor jag har tittat detta på. Här är geometriska delen. Vissa saker har säkert gåtts igenom på föreläsningar eller övningar man missat. Får kanske kolla det med kursassistenter och kursare! 

PATENTERAMERA 7132
Postad: 4 maj 15:41

Det finns säkert med där man går igenom cylinderkoordinater.

destiny99 10457
Postad: 4 maj 15:50 Redigerad: 4 maj 15:50
PATENTERAMERA skrev:

Det finns säkert med där man går igenom cylinderkoordinater.

Jo det gör det. Men de går inte in på tex er×e0=ez tycker jag. Känns som att man ska på något sätt se det som figuren ovan. Här är en bild jag hittat.  Din förklaring i #31 var ju bra i alla fall. Det gav mig lite hjälp på vägen. Tack ändå!

Svara
Close